美언론 “LoL 선수계약 규모 2년 만에 2.6배”

2023. 9. 26. 10:26게임

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한국 게임단 T1과 DRX가 맞붙은 2022 리그오브레전드 월드챔피언십 결승전은 1만8064명을 수용하는 미국 캘리포니아주 샌프란시스코의 체이스센터에서 열렸습니다. 파이널이 진행 중인 내부 모습. 사진= 라이엇 게임즈

리그오브레전드(LoL)가 출시 13년이 지난 게임이라는 한계에도 여전히 e스포츠 산업의 주요 원동력 중 하나라는 분석이 나왔습니다.

미국 매체 ‘스포츠 게이머스 온라인’은 “리그오브레전드는 e스포츠가 오늘날처럼 거대한 산업이 되는 데 중요한 역할을 했다. 2009년 출시된 게임이 지금도 여전히 플레이될 뿐만 아니라 대회는 점점 커지고 있으며 새로운 이용자까지 유치하고 있어 더 인상적”이라며 보도했습니다.

‘스포츠 게이머스 온라인’은 “리그오브레전드는 발전하는 기술과 플랫폼을 통해 (이용자와) 지속적인 관련성을 유지하고 있어 놀랍다. 2011년 매달 500만 명이 플레이했다면 2022년 월간 이용자는 무려 1억8000만 명”이라고 소개했습니다.

리그오브레전드 유저가 11년 만에 36배 늘어났다는 얘기입니다. ‘스포츠 게이머스 온라인’은 “프로게이머도 혜택을 누렸다”면서 2019시즌 e스포츠 선수계약 규모는 2021년의 38.3% 수준이라고 설명했습니다.

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불과 2년 사이 리그오브레전드 e스포츠 프로게이머가 받는 금전적인 대우가 평균적으로 2.61배 나아졌다는 계산이 나옵니다.

‘스포츠 게이머스 온라인’은 “물론 (전문선수가 아닌) 일반 이용자가 플레이에 흥미를 잃으면 해당 게임을 기반으로 하는 e스포츠 역시 수익성이 나빠진다. 리그오브레전드는 밸런싱 패치, 아이템 추가/제거, 게임 매커니즘 개선 같은 정기적인 업데이트로 이 문제를 해결하고 있다”며 봤습니다.

“리그오브레전드는 금방 사라질 것 같지 않다”고 전망한 ‘스포츠 게이머스 온라인’은 “디지털 카드 게임(레전드 오브 룬테라), 만화책, 글로벌 OTT 서비스 ‘넷플릭스’ 애니메이션 시리즈(아케인) 등 다른 플랫폼으로 확장되는 중”이라고 주목했습니다.

‘스포츠 게이머스 온라인’은 “이러한 마케팅 전략은 팬들의 관심이란 불꽃이 꺼지지 않도록 부채질하고 있다. 2030년에도 리그오브레전드가 플레이되고 e스포츠 산업이 계속되더라도 놀랍지 않다”며 예상했습니다.

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